※本記事はアニメ3期放送後の視聴反応を踏まえた整理記事です。結末・生死・勝敗などの断定、セリフの直接引用は行いません。
視聴範囲:TVアニメ『呪術廻戦』第3期「死滅回游 前編」放送中(放送・配信状況に基づく整理)
- 呪術廻戦アニメ3期の作画が「良い/悪い」で割れる本当の理由
- 作画・演出・編集・構成が混ざって語られる“誤解の発生点”
- 今後の再評価まで見越した、冷静な見方(評価軸の作り方)
呪術廻戦 アニメ3期の作画は「高評価も多い」が批判は別の所に集まりやすい

最初に結論です。3期の作画は、全体として「崩壊している」状態ではありません。むしろ動きの熱量やアクション設計が評価される場面も多く、作画だけで単純に断罪できる話ではないと私は感じています。
まず結論:作画=動きの熱量は評価、炎上は別要因が混ざる
賛否が噴き上がるとき、視聴者の不満は「作画(絵の上手い下手)」よりも、視聴体験の“乗れなさ”に向いていることがあります。テンポ、間、画角、BGM、原作からの取捨選択。これらは作画と切り分けにくいので、結果として「作画が微妙」という言葉に集約されやすいのです。
「作画が悪い」と言われる時に、実は何が刺さっているのか
ここが追記ポイント①です。SNSでは「作画崩壊」という言葉が便利なラベルとして使われがちですが、実態は次のような“別要素”の違和感が混ざっているケースが多いです。
- カット割り・画角(引きが多い/寄りが少ない)
- テンポ(間が短い/余韻が残らない)
- BGMやSEの入り方(感情の高まりとズレる)
- 原作から省かれた描写による“感情の手がかり不足”
- アニオリ演出による“解釈の揺れ”
つまり、不満の総称として作画が殴られている構造がある。ここを分解できるだけで、3期の評価は急に見通しがよくなります。
呪術廻戦 アニメ3期の作画賛否が割れた“具体ポイント”を整理
3期の議論は「良い回/悪い回」というより、引っかかり方が似ているのが特徴です。作画枚数の問題ではなく、視聴者が「ここで気持ちが置いていかれた」と感じるポイントが繰り返し起きる。
噴き上がりやすい不満:テンポ・余韻・原作カット
テンポが速いこと自体は悪ではありません。ただ「感情を置いていく速さ」になると、視聴者の胸の中で“置き去り”が生まれます。原作で効いていた余韻や沈黙が短くなると、そこで拾えるはずだった感情の手がかりが消えてしまう。
画角(引き多め)・間の不足・BGMの違和感が“作画批判”に変換される
画角が引き気味だと、キャラクターの表情や視線が拾いにくくなります。間が短いと、呼吸の余白が消える。BGMが早く入ると、心が追いつく前に次へ運ばれる。これらは作画の質ではなく、演出の設計の問題ですが、視聴体験としてはひとつにまとまって感じられるため、作画評価に吸収されやすいのです。
追記ポイント②:「2期と比べて落ちた」と感じる心理は、作画の劣化というより作品の呼吸の違いから来ることがあります。
2期は“常時クライマックス構造”で緊張が途切れにくい。一方3期は、理解・整理・関係性構築のフェーズが挟まる。
同じ刺激量を期待すると、どうしても落差として体感されやすいのです。
呪術廻戦 アニメ3期の作画で議論になった「直哉の動き」問題
作画議論の象徴になりやすいのが、禪院直哉の動きです。作画の「上手い下手」ではなく、意図した表現が“伝わるかどうか”で賛否が割れました。
「崩しすぎ」批判の背景:視認性とリアリティのせめぎ合い
崩し(デフォルメ)を強めると、勢いと異質さは出ます。その代わり、視認性が落ちる瞬間が出る。視聴者の一部は「分かりづらい」を不満として受け取り、別の一部は「異様さが出ている」を肯定として受け取る。ここは好みが割れやすいポイントです。
投射呪法(24fps)とアニメ表現の相性:何が正解だったのか
“ルールを持った動き”をアニメで表現するのは難しいです。ルールを忠実に見せるほど説明っぽくなり、勢いを優先すると理解しづらくなる。どちらを選んでも、誰かの期待値からは外れてしまう。直哉の動きが議論になるのは、ここに正解が一つではないからだと思います。
キャラクター情報(公式発表に基づく範囲):禪院直哉(CV:遊佐浩二)
呪術廻戦 アニメ3期の作画とセットで語られる「アニオリ演出」は必要悪か
3期の賛否は「作画」だけでは終わりません。アニオリ演出が入ると、作画が良くても「解釈が違う」と感じた時点で評価が落ちやすい。逆に、アニオリがあることで映像としての見せ場が生まれ、評価が上がることもあります。
アニオリ否定が強まる理由:原作の情感・解釈が揺れる瞬間
原作ファンが大事にしているのは、出来事そのものより感情の温度です。アニオリで間合いや見え方が変わると、「伝わってほしかった感情」が別物に見えることがある。それが「作画が悪い」ではなく、「この演出は違う」という拒否感につながります。
擁護の論点:アニメが“簡素”にならないための足場としてのアニオリ
一方で、アニメは漫画と同じ情報の渡し方はできません。動き、音、時間の制御でしか作れない“体験”があります。アニオリは、その体験を成立させるための足場にもなり得る。ここは「原作再現」か「映像体験」か、評価軸の違いがそのまま賛否になります。
呪術廻戦 アニメ3期の作画以前に分かれる「情報回・構成」のしんどさ
3期には、理解のために情報整理が必要な局面があります。ここで置いていかれると、作画が安定していても「なんか微妙だった」という印象が残りやすい。作画ではなく視聴負荷が評価を左右します。
説明回で置いていかれると、作画の良さが体感できなくなる
集中力が「理解」に使われる回は、映像の快感を感じる余裕が減ります。つまり、作画が良いのに、体感としては良さが入ってこない。ここが「作画批判」に転化する、少し残酷なポイントです。
「面白い/退屈」の分岐点は、理解度ではなく視聴体験の設計
理解できた人は「整理されて助かる」と感じ、理解が追いつかない人は「置いていかれる」と感じる。だから情報回は、どうしても評価が割れます。ここを作画の話にすり替えず、構成の話として捉えると、議論がクリアになります。
呪術廻戦 アニメ3期の作画評価が割れる「日本vs海外」論争の見取り図
3期は、国内外で評価の言葉がズレて見えることがあります。海外は「アニメーションの凄さ」に反応しやすく、日本は「原作の空気・情感の再現」に反応しやすい、という傾向が語られがちです。
海外は“神作画”評価、日本は“原作の雰囲気”重視になりやすい
これはどちらが上という話ではなく、「どこに価値を置くか」が違うという話です。アニメーションの技巧が好きな人ほど作画に点を入れ、原作の温度が好きな人ほど演出や間に敏感になる。結果として、同じ回でも評価が真逆に見えます。
対立の正体:どちらが正しいではなく、見ている“評価軸”が違う
「相手は分かってない」と言い切るほど、議論は荒れます。けれど本当は、違うのは理解力ではなく評価軸です。作画だけ、演出だけ、原作再現だけ。どれか一つで作品を裁くと、3期は必ずどこかでこぼれてしまう。
呪術廻戦 アニメ3期 作画の賛否まとめ|次に見るべき判断ポイント
ここまでの整理を、もう一度短く束ねます。3期の作画議論は、作画そのものよりも「演出・編集・構成」と混ざって燃えやすい。だから評価するなら、混同しないためのチェック項目が必要です。
チェック項目:作画・演出・編集・構成を混同しない
- 「絵が崩れている」のか、「見せ方が合わない」のか
- テンポの問題か、情報量の問題か
- 原作の空気とズレたのか、映像としての狙いがあるのか
- 不満の主語を「作画」に丸めていないか
自分の「許せないライン」を言語化して納得する
3期は、視点を変えると評価が変わるタイプのシリーズです。「私はここが気になる」「私はここは許容できる」。その線引きを自分で言語化できると、他人の評価に振り回されにくくなります。
追記ポイント③:今後、評価が変わる可能性があります。
途中段階ほど荒れやすい一方で、物語が進んで感情と構造が収束すると「この演出だったから効いた」と再評価されることがある。
一気見や振り返りで印象が変わる人も出やすいので、今の賛否は“途中評価”として捉えておくと、心が少し軽くなります。
作画の印象を底支えする「声の演技」も、実は評価を揺らしている
作画の印象は、声の演技と切り離せません。画が抑制される回ほど、声の間合いが“感情の導線”になります。
虎杖悠仁(CV:榎木淳弥)|息の詰まりと語尾の揺れで「耐える」を作る
榎木淳弥さんの虎杖は、感情を大声で押し切るというより、息の詰まりや語尾の揺れで「耐えている時間」を伝える演技が印象に残ります。3期でこの抑制が強く感じられる回は、作画が派手でなくても胸が苦しくなる。逆に、派手さを期待している視聴者には物足りなく映ることもあります。
伏黒恵(CV:内田雄馬)|低温の声と“間”で心情をにじませる
内田雄馬さんの伏黒は、熱量を前に出しすぎず、低温の声と間で心情をにじませる方向が強いです。このタイプの演技は、寄りのカットや沈黙が効く一方、引きの画角が続くと感情が遠く感じられやすい。ここでも作画と演出の噛み合わせが、評価を揺らします。
あわせて読みたい(内部リンク推奨)
- 呪術廻戦アニメ3期の作画は放送後も高評価と批判が混在
- 作画そのものより演出・編集・構成への不満が多い
- テンポや画角の違和感が作画批判に変換されやすい
- 直哉の動きは能力表現と作画解釈で賛否が分かれた
- アニオリ演出は原作重視派と映像派で評価が割れる
- 情報量の多い回は作画の良さが体感しづらくなる
- 榎木淳弥・内田雄馬の抑制された演技が作画印象に影響
- 3期の評価は途中ほど荒れやすく、今後再評価される可能性もある
なお、この記事では作画評価を構造的に整理しましたが、
実際に視聴して感じた「違和感」や「引っかかり」を、
感情寄りの視点で言語化したnote記事もあります。
よくある質問(FAQ)
呪術廻戦アニメ3期の作画は落ちましたか?
「落ちた」と断定できる話ではなく、作画(アニメーション)と演出・編集・構成が混ざって評価されている面があります。まずは不満の主語が「絵」なのか「見せ方」なのかを切り分けると整理しやすいです。
なぜ「作画崩壊」という言葉が出るのですか?
テンポ、画角、間、BGM、原作カット、アニオリなどの違和感が、まとめて「作画」という言葉に収束してしまうことがあるからです。視聴体験の不満が“作画批判”として語られやすい構造があります。
2期と比べて物足りないのは作画のせいですか?
2期は緊張が途切れにくい構造でしたが、3期は理解・整理・関係性のフェーズが挟まります。その呼吸の違いが、体感の落差として出やすいです。作画単体より、構成と演出の影響が大きい場合があります。


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